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随着竞技游戏的贡献越来越大,腾讯正试图给这一潜在业务以更大的发展。腾讯的互动娱乐部门将于本周宣布,电子体育部将正式独立运作。它可以分为两种形式,一种是独立设立子公司,另一种是在互助娱乐部设立独立的业务部门。据消息人士透露,腾讯仍在考虑选择上述哪种运营模式,但可以肯定的是,电子竞技业务将独立运营。腾讯电子竞技作为一个独立的业务,将在竞赛系统和电子竞技生态建设方面做更多的整合和培育,具体方案将在9日的新闻发布会上公布。腾讯的电子竞技业务是独立的,这并不出人意料。
竞技游戏有着广阔的前景
竞技游戏已经成为腾讯游戏的主要游戏类型。在pc端游戏中,传奇联盟和穿越火线长期以来都是主流产品。根据今年早些时候的超级数据,传奇联盟以每月1.5亿美元的游戏利润排名世界第一。在手机游戏方面,最近表现不错的竞争类游戏,如王者荣耀和cf手机游戏,为腾讯带来了巨大的流量和收入。今年第三季度,每日活跃用户也突破4000万,创下腾讯非休闲手机游戏的新纪录。此外,腾讯竞技游戏还有一个重要的产品类别——棋牌。根据腾讯此前披露的数据,腾讯象棋的活跃用户数量为1.8亿(pc+ Mobile),占中国在线象棋用户的75%,腾讯象棋已经从网上活动向线下官方活动扩散。
腾讯在移动电子竞技大会上披露的数据显示,腾讯拥有1.7亿移动电子竞技用户,是中国最大的电子竞技用户群公司。在腾讯电子竞技中,还有传奇联盟、cf、dnf、fifa、荣耀之王等产品的比赛系统。在大型综合比赛方面,腾讯也有tga、wgc、棋牌节等。除了游戏和竞赛本身,腾讯还催生了许多产业链。例如,主持人,腾讯以往的lol电子竞技大赛培养了一批明星游戏主持人,包括小仓、小姐、晓晓等。以前值很多钱;另一方面,腾讯电子竞技的内容输出团队也是一个大团队。经过六年的不断投资和培育,腾讯的电子竞技系统越来越完善。现在已经有了tga大奖赛、tga手机游戏大奖赛和各种单一产品的专业比赛,以及覆盖微信频道和Q频道用户的群众性比赛wgc(微信精英挑战赛)和qgc(qq手机游戏全国大赛),覆盖了90%以上的电子竞技人群。全球电子竞技市场仍处于高速增长阶段。根据newzoo研究所的数据,2015年和2016年,全球电子竞技市场的增长率分别达到67.4%和42.6%。据估计,到2019年,全球电子竞技市场将达到10亿美元以上。电子竞技游戏强调公平,因此就单个用户的支付能力而言,它们不如其他网络游戏。因此,腾讯的目的很明确。在日益增长的电子竞技市场中,只有投入更多的资源,让电子竞技业务独立发展,建立更专业、更繁荣的竞争和游戏生态,才能真正体现电子竞技的吸金能力。“与其他游戏相比,竞技游戏的arpu值不高,每个用户只花很少的钱。因此,它需要一个良好的竞争环境来做这件事。可以在活动中投入大量资金和资源来提高日常活跃用户的水平。”一个有竞争力的游戏开发者告诉界面记者。
政策支持
在此之前,在中国传统的教育体制下,电子竞技被认为是一种无所事事的表现,而不是一种可以用来谋生的正常的新兴产业(Aiji、净值、信息)。缺乏国家的认可和支持也是影响电子竞技产业进一步发展的一个重要因素。2004年,国家广播电影电视总局颁布禁令,禁止网络游戏电视节目,电子体育节目从电视屏幕上消失。在中国,电视仍然是主流的权威媒体,电子竞技被迫寻找另一条出路。然而,随着国家明确提出扶持电子竞技教育和产业的政策,电子竞技产业在一定程度上解除了后顾之忧,开始快速发展。今年9月21日,文化部发布了《关于转型升级(爱心基金会、净值、信息)的意见》,支持游戏、娱乐、竞赛等行业发展。支持中国文化娱乐产业协会、地方各级行业协会、生产企业和娱乐场所联合举办区域性、全国性乃至国际性的游戏娱乐竞赛活动,并依托竞赛平台开展其他衍生业务,通过竞赛推动游戏娱乐产品研发、业务业态转型和行业形象提升。各级文化行政部门应当根据实际情况,引导和支持各种竞技比赛和游戏娱乐产业的融合发展。9月2日,教育部下发了《关于做好2017年高职院校学生专业申请工作的通知》,宣布2016年新增13个专业。电子竞技作为一个专业进入了大学校园。早在2003年11月18日,国家体育总局正式批准电子竞技为第99届官方体育竞赛。
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