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2007年,生来就要改变世界的乔布斯拿出了iphone1一代,智能手机硬件战争开始了。性能更高的智能手机开始尝试各种方式来展示它们的超强性能。2008年,appstore上线,到2013年,appstore的累计下载量增加到400亿次。
外国游戏《愤怒的小鸟》、《逃离圣殿》和《猫汤姆》引发了一系列手机游戏。外国手机游戏开始进入中国人的视野,中国传统游戏制造商也加入到手机游戏圈里来赚钱。2012年,周国手机游戏市场的初始规模达到近32亿元,之后增长几乎翻了一番,2013年为112亿元,2014年为275亿元,2015年为514亿元。增长率并不可怕。
开发畸形的中国市场
手机游戏大战的导火线来自国外游戏,但纵观今天的手机游戏市场,国外游戏很少见到。笔者在9月的某一天随机截取了世界苹果商店的热门游戏列表,前五名的国外热门游戏基本上都是同一款游戏。在中国的排名中,有近15款游戏分为三类,都是由本土厂商开发的,内容元素都集中在夏衔,mmorpg是最常见的类型和基于回合的系统。这使得中国手机游戏在这份国家名单中显得非常孤独。
2000年,游戏机禁令开始阻止最重要的外国游戏机市场进入中国。索尼、世嘉、任天堂和微软是世界游戏市场上最有影响力的玩家,他们之间的不和对中国大陆没有影响。ea、激活码(Activision)和育碧(Ubisoft)等游戏机制造商在中国没有掀起任何波澜,世界游戏内容和模式的变化也没有对中国大陆产生太大影响。长期以来,中国游戏一直处于自我发展的封闭状态,玩家仍然沉浸在《剑侠传》的记忆中。《宝剑记》和《侠客3》和《侠客4》代表了上世纪90年代大多数普通玩家对单机游戏的认知。本世纪初,《西游》和《梦幻西游》的成功为网易成为一家成功的游戏公司奠定了基础。这两款游戏在内容上接近中国传统文化的主题,对于已经习惯了仙剑系列的玩家来说,很容易上手,并且已经在网络游戏中获得了多年的第一名。
2003年,盛大的传奇世界开通了服务。作为同类型的韩国游戏《传奇》,它是中国网络游戏的先驱,也很快成为了即时格斗网络游戏的代表作品。同时,类似的作品还包括习善举的《剑客之恋》系列等。随着游戏内容接近中国文化元素,这一切都站稳了脚跟,腾讯的“泡泡厅”等轻量级游戏开始出现。那几年几乎所有的游戏公司都很有钱。在此期间,《童话》、《神奇宝贝》、《奇迹》和《天堂》都打开了网络游戏市场,但都化为乌有。西野和暴雪曾经用红色警报、魔兽和暗黑破坏神打开了中国的独立市场,但是他们几乎都死于盗版。迄今为止,由于盗版,中国的独立市场仍在苦苦挣扎。2005年可能是国内网络游戏应该记住的一年。魔兽世界正式登陆国家服务。这款屡获殊荣的史诗网络游戏在其运营的十年间,消耗了无数想要在中国市场占有份额的国内网络游戏。中国玩家开始接受大量的欧美游戏文化。魔兽世界已经占据前三名几年了,但是大部分仍然牢牢掌握在国内玩家手中。
可以说,2000年对游戏机的禁令将当时最具影响力的外国游戏排除在中国大陆之外,国内游戏制造商在发展中处于劣势,能够在温室里获得足够的阳光和雨水,利用市场角落赶超,赶上已经发展了几十年的外国游戏巨头。
在过去的十年里,中国游戏以其异常的发展模式和惊人的增长速度让外国游戏制造商大吃一惊。中国玩家已经形成了独特的游戏美学——喜欢中国风格,习惯了基于回合的游戏和rpg游戏,喜欢在线社交,对直接延续到手机游戏的买断游戏持谨慎态度。因此,在手机游戏市场的快速发展在短短五年内吃掉了近一半的终端游戏市场后,玩家暂时无法适应苹果模式的游戏销售模式,大量的游戏内容需求使得国内厂商面临这样的局面,既磨刀霍霍,又不知所措。不知所措的是,国内手机游戏的发展并不长,而且在内容和游戏性方面缺乏经验。国内市场尚未形成成熟的市场需求模型,不能以需求引领市场。那家制造商必须引领市场需求,并将在短时间内结束游戏模式。这似乎迎合了刚刚从终端游戏转向手机游戏的玩家最直接的需求——我们只需要可以随身携带的电脑游戏。与外国玩家的增长相比,中国玩家市场更加困难。单机游戏市场的混乱使玩家失去了他们真正的意识,大量的带有道具的网络游戏被充上了钱,这样轻量级玩家就可以体验极度不平衡的游戏,学会识别一个游戏是否真的在春天。中国玩家在游戏行业经历了巨大的风暴,从游戏开始很难找到到游戏结束充斥,然后休闲游戏开始占据玩家的电脑桌面和手机屏幕。当玩家的消费习惯得到培养,即使市场开放,大多数外国游戏也不再适合中国人的娱乐需求。国内游戏安全吗?答案当然是否定的。国内终端游戏爆发后,大多数玩家对传统的终端游戏模式感到厌倦。虽然传统的终端游戏模式仍然是首选,但他们不再抱着跟风的态度选择游戏,这也使得休闲游戏广泛出现,灵活的手机休闲游戏成为首选。
2013年,手机玩家的分布达到了顶峰。无法阻止的是市场逐渐饱和和新游戏屏幕的出现。在智能手机的发展中,页面游戏很快被取代。由于移动技术发展缓慢,手机游戏被暂时保留了下来。手机游戏的快速发展不再重复。五年内吃掉游戏市场的一半是令人震惊的。随着个人电脑、页面游戏和手机游戏的快速发展,游戏机游戏已经悄然出现在大陆市场。2014年,对游戏机的禁令悄然解除。在过去的两年里,ps4和xbox的销量超过了300万台。14年后,内地玩家重新体验了充满新鲜感的外国游戏,游戏机市场实现了从0到50亿的快速发展。
外国游戏《愤怒的小鸟》、《逃离圣殿》和《猫汤姆》引发了一系列手机游戏。外国手机游戏开始进入中国人的视野,中国传统游戏制造商也加入到手机游戏圈里来赚钱。2012年,周国手机游戏市场的初始规模达到近32亿元,之后增长几乎翻了一番,2013年为112亿元,2014年为275亿元,2015年为514亿元。增长率并不可怕。
开发畸形的中国市场
手机游戏大战的导火线来自国外游戏,但纵观今天的手机游戏市场,国外游戏很少见到。笔者在9月的某一天随机截取了世界苹果商店的热门游戏列表,前五名的国外热门游戏基本上都是同一款游戏。在中国的排名中,有近15款游戏分为三类,都是由本土厂商开发的,内容元素都集中在夏衔,mmorpg是最常见的类型和基于回合的系统。这使得中国手机游戏在这份国家名单中显得非常孤独。
2000年,游戏机禁令开始阻止最重要的外国游戏机市场进入中国。索尼、世嘉、任天堂和微软是世界游戏市场上最有影响力的玩家,他们之间的不和对中国大陆没有影响。ea、激活码(Activision)和育碧(Ubisoft)等游戏机制造商在中国没有掀起任何波澜,世界游戏内容和模式的变化也没有对中国大陆产生太大影响。长期以来,中国游戏一直处于自我发展的封闭状态,玩家仍然沉浸在《剑侠传》的记忆中。《宝剑记》和《侠客3》和《侠客4》代表了上世纪90年代大多数普通玩家对单机游戏的认知。本世纪初,《西游》和《梦幻西游》的成功为网易成为一家成功的游戏公司奠定了基础。这两款游戏在内容上接近中国传统文化的主题,对于已经习惯仙剑系列的玩家来说非常容易玩,并且已经在网络游戏中获得了多年的第一名。
2003年,盛大的传奇世界开通了服务。作为同类型的韩国游戏《传奇》,它是中国网络游戏的先驱,也很快成为了即时格斗网络游戏的代表作品。同时,类似的作品还包括习善举的《剑客之恋》系列等。随着游戏内容接近中国文化元素,这一切都站稳了脚跟,腾讯的“泡泡厅”等轻量级游戏开始出现。那几年几乎所有的游戏公司都很有钱。在此期间,《童话》、《神奇宝贝》、《奇迹》和《天堂》都打开了网络游戏市场,但都化为乌有。西野和暴雪曾经用红色警报、魔兽和暗黑破坏神打开了中国的独立市场,但是他们几乎都死于盗版。迄今为止,由于盗版,中国的独立市场仍在苦苦挣扎。2005年可能是国内网络游戏应该记住的一年。魔兽世界正式登陆国家服务。这款屡获殊荣的史诗网络游戏在其运营的十年间,消耗了无数想要在中国市场占有份额的国内网络游戏。中国玩家开始接受大量的欧美游戏文化。魔兽世界已经占据前三名几年了,但是大部分仍然牢牢掌握在国内玩家手中。
可以说,2000年对游戏机的禁令将当时最具影响力的外国游戏排除在中国大陆之外,国内游戏制造商在发展中处于劣势,能够在温室里获得足够的阳光和雨水,利用市场角落赶超,赶上已经发展了几十年的外国游戏巨头。
在过去的十年里,中国游戏以其异常的发展模式和惊人的增长速度让外国游戏制造商大吃一惊。中国玩家已经形成了独特的游戏美学——喜欢中国风格,习惯了基于回合的游戏和rpg游戏,喜欢在线社交,对直接延续到手机游戏的买断游戏持谨慎态度。因此,在手机游戏市场的快速发展在短短五年内吃掉了近一半的终端游戏市场后,玩家暂时无法适应苹果模式的游戏销售模式,大量的游戏内容需求使得国内厂商面临这样的局面,既磨刀霍霍,又不知所措。不知所措的是,国内手机游戏的发展并不长,而且在内容和游戏性方面缺乏经验。国内市场尚未形成成熟的市场需求模型,不能以需求引领市场。那家制造商必须引领市场需求,并将在短时间内结束游戏模式。这似乎迎合了刚刚从终端游戏转向手机游戏的玩家最直接的需求——我们只需要可以随身携带的电脑游戏。与外国玩家的增长相比,中国玩家市场更加困难。单机游戏市场的混乱使玩家失去了他们真正的意识,大量的带有道具的网络游戏被充上了钱,这样轻量级玩家就可以体验极度不平衡的游戏,学会识别一个游戏是否真的在春天。中国玩家在游戏行业经历了巨大的风暴,从游戏开始很难找到到游戏结束充斥,然后休闲游戏开始占据玩家的电脑桌面和手机屏幕。当玩家的消费习惯得到培养,即使市场开放,大多数外国游戏也不再适合中国人的娱乐需求。国内游戏安全吗?答案当然是否定的。国内终端游戏爆发后,大多数玩家对传统的终端游戏模式感到厌倦。虽然传统的终端游戏模式仍然是首选,但他们不再抱着跟风的态度选择游戏,这也使得休闲游戏广泛出现,灵活的手机休闲游戏成为首选。
2013年,手机玩家的分布达到了顶峰。无法阻止的是市场逐渐饱和和新游戏屏幕的出现。在智能手机的发展中,页面游戏很快被取代。由于移动技术发展缓慢,手机游戏被暂时保留了下来。手机游戏的快速发展不再重复。五年内吃掉游戏市场的一半是令人震惊的。随着个人电脑、页面游戏和手机游戏的快速发展,游戏机游戏已经悄然出现在大陆市场。2014年,对游戏机的禁令悄然解除。在过去的两年里,ps4和xbox的销量超过了300万台。14年后,内地玩家重新体验了充满新鲜感的外国游戏,游戏机市场实现了从0到50亿的快速发展。
2016年,中国大陆的游戏机市场将达到约50亿元人民币。如果游戏机只是浪潮中的一个小浪潮,中国游戏制造商将开始面临内部威胁。在游戏受到关注的14年里,由于缺乏知识产权方面的法律,国内游戏制造商可以借鉴国外游戏的经验,在mainland China进行市场试验。在那些年里,几乎可以说谁复制得好,谁就会成功。在这里,一只企鹅必须被拉出来躺下,许多游戏被指控剽窃已经有一段时间了。但事实上,它不是,因为每个人都在复制,而企鹅煎得更多,复制得更好。人们害怕出名,猪害怕强壮。企鹅属于游戏中的后来者,这显示了社交应用的力量。在qq和微信上按了两次,然后又按了lol,这款企鹅在游戏市场上至少有10年是无人能比的,只有在内部被打败时才存在内部问题。企鹅利用qq、微信等大型社交平台捆绑了相当数量的游戏,这造就了腾讯辉煌的帝国。同时,它也创造了相当复杂的企鹅内部部门。很多部门都有自己的游戏,内部竞争也相当复杂。许多高质量的游戏都是他们自己的。由于同类竞争的激烈,这些问题不仅存在于企鹅身上。这是大多数游戏厂商的真实写照,盛大、九城、完美...一个游戏在几个月内问世,几个月内就夭折了。也许国内制造商已经适应了快节奏的跑步发展,并开始认为游戏机游戏工作室在四五年内开发一款游戏是一种大脑抽筋,但国内制造商一直在追赶学习和咨询。不是他们吗?跑得快,不一定好。大部分盲目扩张导致产品线复杂、创新能力低,产品只能满足一般游戏需求,而玩家在过去十年中已经满足了这些需求,这也是为什么很多玩家玩游戏时越来越不开心的原因。相反,他们更容易听到东方和西方的责骂,在网吧里的扔和打,主流游戏越来越失去本色,过去14年积累的优势已经慢慢耗尽。今晚,我们不仅关注iphone7大会,还关注索尼的新产品大会。面对越来越多的外部冲击,我们希望中国国内的运动会能够放下自满,顶住压力,骄傲地继续前进。