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2016年即将结束。我不知道你对今年的艰苦工作有何感想。我相信在这一年里每个人都会遇到很多难忘的事情,游戏圈也不例外。
现在让我们盘点一下今年中国游戏市场上一些令人印象深刻的事件。
殷与的出现
“阴阳大师”的出现,确实让今年的手机游戏市场“水泄不通”。
9月2日,该应用商店启动,下载量在20多天内超过了1000万。10月2日,它荣登iphone最畅销榜榜首,10月24日,它宣布dau超过1000万部。
在《app Annie》10月份的报道中,“尹”荣登ios全球营收榜首,网易首次成为全球手机游戏营收最高的游戏公司。
尽管有这些数据,就游戏本身而言,主题和游戏的创新确实有些不同。我们从来没有见过像阴阳大师那样使用第二维度和精武门的游戏。
在《阴阳魔师》开始流行的那个月,二维游戏似乎已经全面上线。随后的“垮掉的学院3”和“命运/大订单”取得了不错的成绩,这使得业界一度传出“二次游戏之春”的论调。
另外,在丁磊的现场直播中,玩家的唾沫无法得到ssr,画笔最初被屏蔽,我的粉丝画家的价值等。所有的游戏都显示了手机游戏成为热门话题制造机器的能力,一系列源自“非酋长”和“欧洲吃矛”的网络新词仍然被不同游戏领域的玩家“传唱”。
经过多年的快速发展,手机游戏已经逐渐变得稳定。玩家将不再为相同的游戏风格付费。制造商需要不断创新或与终端游戏知识产权相联系来吸引玩家的注意力。
然而,《殷》摆脱了以往固定的手机游戏套路,产生了自己的风格和影响,使得很多玩家在2016年的手机游戏领域获得了不同的收益。
虚拟现实游戏的尝试
去年,虚拟现实被称为“未来”,但在2016年,可以说是虚拟现实真正爆发的一年,甚至很多运营商都认为2016年是虚拟现实的第一年。
以前,只有少数技术狂热分子拥有虚拟现实设备。现在虚拟现实已经商业化并向消费者开放。三大主流设备oculus rift、htc vive和索尼ps vr相继推出。现在体验虚拟现实设备并不难。
新硬件技术领域的出现自然会伴随着相关游戏领域的发展。但这表明,目前的虚拟现实游戏远远没有达到我们的预期。
我们看到开发人员试图在这个阶段降低参与虚拟现实领域的风险,并简单地将现有的游戏移植到虚拟现实中。甚至削弱了虚拟现实游戏的开发和推广,这自然会导致虚拟现实游戏体验差、交互性差、难以普及。
最关键的一点是,随着虚拟现实的商业应用,开发者发现很难在虚拟现实游戏中赚钱。作为一个高成本的新兴产业,如何在虚拟现实游戏中获利仍然是许多人面临的难题。
作为一个新的利基市场,面临许多挑战并不罕见。我们仍然可以看到很多厂商和投资者的不断热情,开发社区和相关平台仍然在虚拟现实领域投入了大量的支持,这可能为2017年虚拟现实的发展打下坚实的基础。
单机游戏的生命力
单机游戏市场一直是全世界游戏爱好者的热点,但对于我们国内的玩家来说却是一个尴尬的存在。不断与世界联系,我们应该放弃多年免费玩单机游戏的方式,接受为单机游戏付费的习惯。我相信很多人一开始很难接受。
但令人惊讶的是,这样的想法完全没有必要。版权意识在玩家心中的地位被认为让许多制造商感到惊讶。越来越多的盗版游戏和盗版行为受到抵制,不断有假冒游戏受到玩家的谴责。此外,每个人晚餐后的许多聊天内容都是关于游戏扒手的行为。
至于单机游戏的主要来源stram平台,今年中国有超过1000万活跃用户。虽然dota2有很多原因,但我们仍然可以从各种平台上的降价活动中注意到,许多玩家已经逐渐意识到并接受了付费游戏的行为。
事实上,不仅是蒸汽平台,腾讯三峡平台的游戏机游戏在中国都取得了不错的销售成绩,只有游戏《饥荒》的销量达到了100万册。所以,虽然终端游戏和手机游戏仍然是我们游戏市场的主流,但是单机游戏已经逐渐被人们所重视,人们似乎很长一段时间都想收回单机游戏的缺点。
电子竞技的成熟
事实上,电子竞技并不是一个新的话题,但是今年这个方向有一些独特的特点。
电子竞技游戏是中国乃至世界上最受欢迎的游戏类别。目前,国内电子竞技用户超过1亿,市场规模超过300亿。电子竞技是近两年增长最快的游戏类别。时间分散、团队合作和模拟对抗的特点受到许多新老玩家的追捧。
西雅图之翼赢得了dota2国际邀请赛,五名年轻选手赢得了900万美元的奖金。包括中央电视台和人民日报在内的许多主流媒体报道称,甚至翅膀队也被提名为中国劳伦斯锦标赛的国家体育奖项。这一提名反映了未来电子竞技的光明前景。
而且,今年,在国家和地方政策的支持下,电子竞技专业的发展,意味着这种曾经在街对面叫嚷和玩的游戏行为已经被不断规范,越来越多的原创游戏设计包含了未来电子竞技的发展方向,并打算将电子竞技作为未来游戏的前进方向。
电子竞技的政策、市场、玩家群体、关注度、影响力等方面今年都达到了前所未有的高峰。我相信未来它的规模会继续扩大,系统会不断完善。
争夺游戏知识产权
过去,当谈到制作一个游戏的成本时,人们可能会从很多方面给你一个清晰的分析,比如程序员、艺术家、情节设计、关卡等等。这些是游戏开发的核心部分。然而,如今,游戏诞生最昂贵的地方不是游戏本身的设计,而是设计游戏所需的内容ip。
正如我们已经慢慢接受了购买游戏的习惯一样,制造商和出版商也在不断接受并越来越关注版权和版权问题。我相信,只要内容受众有一定的水平和影响力,制造商就会不遗余力地获得其主题授权,即使他们付出更多,因为在今天的游戏市场,拥有知识产权基本上意味着拥有玩家和自来水。
在今天的游戏市场,如果我们不能创新,知识产权几乎是游戏长久生存的唯一方式,许多游戏制造商都意识到这一点。因此,在今年的许多游戏大会上,我们可以看到各种影视游戏之间的联动策略,同时也有一种与小说相结合的游戏开发模式,可以提前抢占资源,将图书、影视游戏的所有资源都掌握在自己手中。所有这一切的目的是保护和占领各种游戏知识产权,并为其后续的游戏开发做必要的准备。知识产权的重要性是可以普遍看到的。
2016年的游戏圈有太多的话要总结。年终回顾全年的大事件,或许能从中得到一些启示和思考,让我们共同期待游戏圈在这著名的一年里的发展。