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作为游戏控制台的一部分,虚拟现实设备的发展越来越热。最近,霍格发现一款名为eyeforce的电脑专用虚拟现实耳机出现在国外。该设备的亮点在于其210 fov(视场)和4k高分辨率参数设置。虽然终极设计向我们展示了技术上的突破,但这些高大而令人发指的“小怪物”很难在市场上立足,最终将成为虚拟现实市场上的“一枝独秀”。
什么是视野?
fov的英文全称是视野,中文名称是视野。在虚拟现实中,视野代表人眼能看到的范围。通常,在虚拟现实设备中,视角是指水平视角。
人眼视野的适用范围是什么?
人类的视觉由两个视野组成。单目视野指的是单目视野和双目fov。中部约120度为双目视觉区,两侧40度为单目视觉区,3d视角范围仅60度左右。
什么决定了视野的大小?
从上图不难看出,视场太小会造成图像的浪费,而视场太大则会使显示屏的边缘裸露出来。为了缩短与晶状体的距离,需要一个厚的晶状体,但是晶状体和眼睛之间的距离可能太近。这里可能有三个主要问题。首先,在视网膜前成像,因为人类的晶状体不是凹透镜,人们根本看不到图像;第二,即使你还能看到它,放大倍数太高,屏幕的点阵感会更严重;第三,它可能导致眼睛或晶状体损伤。
FOV越大越好?
市场调查显示,魔镜D和虚拟现实盒等视场角一般为60度;小寨z4、小米vr和暴风镜5的视角一般为96°;oculus rift和htc vive等市场角度一般为110。设备体积的增加、严重的视觉失真和较强的沙漏效果都将是增加视场的代价,所以视场越大不是越好。
为了达到最好的成像效果,我们应该在视角和这一系列缺点之间找到一个平衡点。这正是市场上大多数手机虚拟现实制造商所关注的。事实上,大视角要解决的问题远不止这些。一个好的虚拟现实设备必须有一个强大的内容平台支持。例如,htvc vive由蒸汽平台支持,ps vr由playstation vr平台支持。即使设备很高,不合适的内容总是空.毕竟,没有人会愿意花很多钱去买一个不能玩的“精品”。
原则上,虚拟现实设备的设计方案一般采用“望远镜”设计。AntVision首席执行官秦征表示,未来,虚拟现实将放弃笨重的头盔设计,转向便携性。210视场的虚拟现实头盔不是轻而是重,其本质并没有脱离“望远镜”的设计。想象一下,不管头盔的视野有多大,前提是你只能通过镜头“窥探”虚拟世界。与高成本相比,这210真的一文不值。
由此可见,技术创新的虚拟现实有无穷的可能性,但此时,210 fov的设备进入市场可能只会起到“哗众取宠”的作用。