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工业和信息化部下属的中国电子技术标准化研究所最近发布了《2016年虚拟现实在工业发展中的应用》白皮书。报告指出,中国虚拟现实技术产业潜力巨大,但在应用过程中仍存在诸多挑战。

VR热潮隐忧:两年225笔风投一半以上成铺路石

2016年,虚拟现实领域略有消退,大多数虚拟现实制造商从舞台退到后台,为虚拟现实爆发做准备。事实上,早在1995年,"虚拟男孩"的宣布就引发了一场虚拟现实热潮,大大小小的媒体竞相报道民间虚拟现实的时代即将到来。然而,任天堂的游戏机“虚拟男孩”在正式发布后仅6个月就销声匿迹了,被《时代》杂志评为“历史上最糟糕的50项发明之一”。

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21年后,原本平静无息的虚拟现实行业再次迎来了资本热潮,但背后的隐忧也在该行业的快速增长中凸显出来:

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1.虚拟现实创业相当于烧钱:

2014年,在facebook以20亿美元收购oculus后,类似的虚拟现实热潮再次兴起。在过去两年中,在虚拟现实/增强现实领域共进行了225项风险投资,投资额为35亿美元。根据digi-capital数据(2015年12月),过去12个月企业在虚拟现实领域的投资超过了10亿美元。然而,目前的虚拟现实制造商要么是初创企业,要么是老牌企业的分支机构。不要说即使他们赚了钱,他们也只会烧钱而不会偿还成本。

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2.虚拟现实市场是次等的:

idc数据显示,2016年第二季度,中国96.2%的虚拟现实产品(包括纸板手机盒)低于200元,只有0.8%的市场份额高于5000元。虚拟现实设备的基本视场必须在96度以上,内容要有立体效果,以保证身临其境的体验。其次,真正意义上的虚拟现实并不像视觉感觉那么简单,触觉、味觉和听觉的搭配模拟也起着决定性的作用。所谓的vr手机盒实际上是两个放大镜加一个纸壳,而且没有一个清晰度、视野和立体效果能够达到标准,所以这种设备根本就不是vr设备。vr手机盒在市场上的普及不会改变vr领域的快速发展,反而会产生相反的效果。

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3.内容短板抓住虚拟现实的咽喉:

如果说虚拟现实设备是支撑虚拟现实产业发展的一个硬性指标,那么虚拟现实内容无疑是虚拟现实产业的灵魂。游戏娱乐是虚拟现实进入市场的最佳切入点。然而,如果有一个性能优越的游戏机,但里面没有游戏,那么我认为这个游戏机是一个免费的礼物,你不会想要它。今年的e3游戏展已经圆满结束,各大厂商纷纷推出虚拟现实游戏,给我们带来了大量高质量的作品。与此同时,游戏机虚拟现实平台发布时,宣布了30多个虚拟现实游戏,包括《生化危机7》、《蝙蝠侠》、《最终幻想15》和《星球大战》等内容。然而,不应该忽视的是,现在大多数虚拟现实游戏都很简单,没有基本的世界观,游戏时间一般不到半个小时(甚至更短),体验效果也一般。这种虚拟现实内容只能称为deom。就游戏而言,其巨大的生产成本和高技术要求使得大多数强大的制造商仍处于观望状态。此外,不成熟的虚拟现实硬件设备决定了难以产生高质量的虚拟现实内容。

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2.虚拟现实市场是次等的:

idc数据显示,2016年第二季度,中国96.2%的虚拟现实产品(包括纸板手机盒)低于200元,只有0.8%的市场份额高于5000元。虚拟现实设备的基本视场必须在96度以上,内容要有立体效果,以保证身临其境的体验。其次,真正意义上的虚拟现实并不像视觉感觉那么简单,触觉、味觉和听觉的搭配模拟也起着决定性的作用。所谓的vr手机盒实际上是两个放大镜加一个纸壳,而且没有一个清晰度、视野和立体效果能够达到标准,所以这种设备根本就不是vr设备。vr手机盒在市场上的普及不会改变vr领域的快速发展,反而会产生相反的效果。

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3.内容短板抓住虚拟现实的咽喉:

如果说虚拟现实设备是支撑虚拟现实产业发展的一个硬性指标,那么虚拟现实内容无疑是虚拟现实产业的灵魂。游戏娱乐是虚拟现实进入市场的最佳切入点。然而,如果有一个性能优越的游戏机,但里面没有游戏,那么我认为这个游戏机是一个免费的礼物,你不会想要它。今年的e3游戏展已经圆满结束,各大厂商纷纷推出虚拟现实游戏,给我们带来了大量高质量的作品。与此同时,游戏机虚拟现实平台发布时,宣布了30多个虚拟现实游戏,包括《生化危机7》、《蝙蝠侠》、《最终幻想15》和《星球大战》等内容。然而,不应该忽视的是,现在大多数虚拟现实游戏都很简单,没有基本的世界观,游戏时间一般不到半个小时(甚至更短),体验效果也一般。这种虚拟现实内容只能称为deom。就游戏而言,其巨大的生产成本和高技术要求使得大多数强大的制造商仍处于观望状态。此外,不成熟的虚拟现实硬件设备决定了难以产生高质量的虚拟现实内容。

VR热潮隐忧:两年225笔风投一半以上成铺路石

手机花了50年才演变成现在的状况,在寒潮的背后,制造商应该在狂欢节之后对虚拟现实产业进行深入思考。

来源:罗盘报中文网

标题:VR热潮隐忧:两年225笔风投一半以上成铺路石

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