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“泛娱乐”已成为马倡导的“互联网加”和“腾讯只做连接器和内容”战略最活跃的实验者,从长远来看,它可能成为腾讯业务系统的文化增长极。
泛娱乐是指由文学、动画、影视、音乐、游戏、表演及衍生产品等多元文化娱乐形式组成的综合产业。从2011年到2015年,泛娱乐核心产业长期呈上升趋势,总产值从1888亿元增长到4229亿元,复合增长率为22.34%。
在资本市场上,2015年上市媒体公司重大并购金额达1028亿元,共174起,平均每起并购金额为6亿元,行业活动始终走在全行业的前列。很多数据显示,泛娱乐产业是一块超级大蛋糕,腾讯在泛娱乐产业的布局自2010年以来一直很成功,只是因为马说:腾讯只做两件事,连接和内容,就这么简单。
以下内容摘自:腾讯传记
从洛克王国开始
安德伍德白天在政治屠杀场战斗到死,晚上回到家时,他会盘腿坐在地上,在电脑前玩射击游戏。他经常玩杀戮地带3。
这是一个在美国电视剧《纸牌屋》中多次出现的镜头。
在欧美社会,网络游戏被称为继电影之后的第九种艺术,是唯一的互动现代艺术形式。然而,在中国,网络游戏不能一直进入成人社会,它们有很大的原罪。作为中国乃至世界上最大的网络游戏公司,腾讯长期以来一直受到批评。
2010年后,随着人口红利的消耗,中国网络游戏行业的大爆炸时代结束了,移动互联网为这一行业的发展开辟了一条新的道路。2011年7月,在第七届中国国际动漫游戏博览会上,腾讯集团副总裁程武首次提出泛娱乐战略的概念,即以ip运营为轴心,以游戏运营平台和网络平台为基础,跨平台、多领域的业务发展模式。
程武表示,在当前网络化、数字化、多媒体化趋势的推动下,游戏、电影、动画不再是孤立的,而是紧密联系的有机整体,跨越这三大产业的跨境产业链已经形成,并在不断整合发展。
随着国外成功模式的出现,各行各业的从业者都需要以开放合作的态度打造跨境文化产业,从而打造中国自己的跨境文化品牌。
事实上,在我提出泛娱乐之前,我和马克(任玉欣)讨论过很多,他非常支持这个想法。当时,泛娱乐不是公司层面的战略,而是互动娱乐事业部寻求突破的探索。程武后来对我说。当时,腾讯只能通过洛克王国来证明这一策略。
洛克王国是腾讯自主开发的一款儿童在线娱乐社区游戏。基于这个游戏,互动娱乐部门进行了多层次的授权开发。首先,儿童图画书《洛克王国的伟大宠物图画书》的出版,很快成为中国儿童图书的第一名。其次,动画片《洛克王国》!《龙骑士》的拍摄获得了3500万元的票房,该片在随后的国庆档案中放映。
截至2012年3月,泛娱乐战略首次在腾讯互动娱乐年度战略会议上正式提出,成为马平台+内容概念最重要的试验场。
成武组织了一个泛娱乐大师顾问团,成员包括6位艺术家,包括音乐家谭盾、漫画家蔡志忠、导演陆川、传播学者尹红和香港玩偶制作大师米切劳。后来,他解释说,在没有真正的实体商业的情况下,泛娱乐是一个有些先进和抽象的概念,因此我们必须通过这种形式的标签使每个人都容易理解和接受它。
在动画中撕开一个洞
泛娱乐是一个美丽的战略,但很难进入实施阶段。腾讯是一家拥有深厚工程文化的企业,其价值观由理科学生的思维主导,从流量的实现到内容的跨界。任玉欣和程武必须找到一个狭窄的切入点,并撕开一个令人信服的口子。
他们瞄准了无人喜欢的动画。
程武毕业于清华大学物理系,曾任清华大学艺术团戏剧组业务组长。他是一个天生具有艺术细胞的理科学生。他于2009年加入腾讯,此前曾在宝洁、百事可乐等公司的市场运营业务部门担任高级管理职务。传统快速消费品行业的许多经验在此时发挥了作用。
程武在一份研究报告中发现,在所有玩网络游戏的用户中,有87%的人正在观看或需要观看动画。这是一个非常惊人的数据。此外,以漫威和dc为代表的美国动画文化和以集英社和小学为代表的日本动画文化对青少年都有很大的影响。起初,它们是亚文化,但随着用户的增长,它们逐渐融入主流社会,成为主流文化。
在中国,由于用户年龄较低,产业链较细,动画一直像一个不能长大的孩子:从业者既没有专业荣誉,也没有市场的实际认可,传统动画出版不断萎缩,网络动画喜忧参半,盗版猖獗。
程武发现,我们必须从最基础的工作开始。在任玉新的大力支持下,他从互助娱乐商业集团的渠道部找了一个主管产品研发的主管,由他领导,组成了一个八人的小突击队。当时,团队对动画的理解可以说是空·怀特,小伙伴们带着一种内在的创业心态进入了一个完全陌生的领域。
动画团队的首要任务是与国外动画机构合作,引进高质量的作品,然后免费反馈给国内读者。程武说:我们希望培养用户阅读正版的良好阅读习惯,让他们体验什么是优秀的产品,让他们看到正版的内容和阅读体验在未来远远超过盗版。自2012年12月以来,腾讯与日本嬴稷学会进行了长时间的交流,并获得了火影忍者一片等优秀作品在中国的独家在线版权。虽然它是独家的,我们付费,但我们不向中国用户收费,这实际上是在培育一个行业。
第二个任务是培养中国动画的原创能力和生态系统。从项目启动的第一天起,程武就把培育中国自己的动漫创作生态系统作为最重要的战略目标。腾讯与不同的漫画作家签订了合同,为他们提供专业的创作和编辑指导。自2012年以来的四年时间里,已有5万多名漫画作家在腾讯动漫平台上提交了文章,官方署名的作家发表了2万多部作品,其中40多部连环画点击量超过1亿,几个最受欢迎的漫画作家年收入超过100万元。这在平台创建之前是完全不可想象的。
随着国内创作能力的提高,腾讯从2015年开始向海外出口动画版权。在程武的推动下,腾讯与日本、韩国的动画机构成立了版权委员会,共同制作和推广中国优秀的动画作品。
Studiodeen是一家有40年历史的老日本动画制作公司。国内粉丝所熟悉的浪客1/2的剑和马是这家公司的作品。野口勇是一个非常积极进取的人,他愿意和年轻的中国队一起承担新的风险。
在中日双方的选择下,一部名为《从前有一座灵剑山》的网络文学作品被选中。腾讯和迪恩组成了一个联合创作团队来开发这部作品的动画版本。2016年1月,该动画曾在东京电视台的卡通频道上播放过《灵剑山》,在当月新动画中获得第一名,在互联网上的点击率超过1亿。日本媒体评论说,这部带有浓厚中国风格的作品出人意料地流行起来,有可能成为下一部《上帝的浪漫》。
50亿元收购盛大文学
动画团队在两年多的时间里建立了中国最大的动画平台。它的成功让腾讯突然在内容市场抢占了一块地盘。虽然它不在传统的主流视线之内,但它给了决策者很大的信心。事实上,早在2013年初的互动娱乐业务集团干部管理会议上,任玉欣就明确将泛娱乐化定义为该业务集团的三大核心战略之一。
接下来,刘炽平、任玉欣和程武将目光投向了网络文学。与动画相比,这当然是一个10倍的红海市场。
中国网络文学经历了长期的野蛮培育。
2002年,毕业于北京大学的吴文辉创办了原创文学协会,这是契丹的前身。第二年,奇典推出了在线收费阅读模式,并为原创连载小说设立了付费墙,从而形成了一种自我输血的盈利模式。
2004年,如火如荼的盛大公司以200万美元的价格收购了启电,并赢得了榕树、红袖、言情小说吧、锦江文学等多家公司,成为中国最大的网络文学平台。在2013年前后的高峰期,盛大占据了超过70%的在线文学市场,拥有约15亿用户,占全国网民的24%。
网络文学从诞生的第一天起,就具有上下游衍生的特征。盛大文学平台上的许多原创作品,如甄嬛的《如履薄冰》和《裸婚》等,都被改编成电视剧,并一度走红。2006年在《启天》出版的小说《鬼吹灯》已经发行了漫画书、网络游戏、电影、戏剧和其他衍生内容。这部小说在契丹的阅读量约为2000万。同名纸质小说出版后的几个月里,它被重印了四次,总销量超过了1000万册。
2010年初,乔布斯发布了ipad,移动互联网时代轰然到来。同年6月,中国移动的阅读平台上线后,凭借其强大的订阅计费能力,迅速成为移动阅读市场的王者,年营业收入高达50亿元。
长期以来,腾讯有两个在线内容部门,一个是腾讯的文学频道,另一个是qq阅读。这两个团队加起来有100多人,但他们找不到突破性的战略点。2013年初,刘炽平将其在线阅读业务转移到互动娱乐业务集团。就在这时,盛大文学发生了人事地震。
在日益激烈的市场竞争中,陈天桥这样的大战略人物,几次犹豫和摇摆。2013年3月,由于纳斯达克上市两次遭遇失败,决策层意见不一,吴文辉和齐电的核心创始团队集体离开盛大。2013年9月10日,腾讯整合旗下所有在线文学业务,正式推出腾讯文学,确立了泛娱乐业务矩阵作为重要组成部分的定位。2015年7月,腾讯更进一步,以50亿元人民币收购了盛大文学整体,并成立了文悦集团,由吴文辉担任首席执行官。
经过这一轮重组,中国的数字阅读市场突然发生了变化。中国移动和阅读拥有最多的版权和最大的数字图书收入,而掌上阅读拥有最活跃的移动用户群。新成立的腾讯阅读拥有近1000万文学作品和400万创作者,赢得了几乎所有的原创网络文学市场,并出现了三足鼎立的趋势。
从起点时代到阅读时代,在过去的13年里,中国的数字阅读市场发生了几大变化:第一,从个人电脑到手机;第二,从草根阅读到主流阅读;第三,阅读产品的增值模式发生了变化;第四,阅读的社会性特征越来越突出。
在吴文辉看来,未来的数字阅读平台应该是定制的,也就是说,不同的读者进入一个阅读场景后,他可以设定自己的阅读身份。此外,在连续的阅读和搜索过程中,背景可以通过大数据捕捉他的行为,从而建立一个识别系统。最终,每个人都将在云中建立自己的知识库。
2015年底,阅读文本与微信合作开发并推出微信阅读,这意味着社会化阅读的实验开始了。
通过内部孵化和外部并购将四个环节和内容生态结合起来,腾讯在动画和网络文学领域取得了巨大的收益,从而在互联网内容制作领域站稳了脚跟。
在2014年腾讯互动娱乐年会上,程武进一步推出了20个版本的泛娱乐战略,他将其提炼为以明星ip为核心的粉丝经济。在打造明星ip的大命题下,腾讯的经营理念变得更加清晰。文学和动画创作是讲述故事和塑造人物的最有效和成本最低的环节,适合作为知识产权的来源。
而且,企业可以利用互联网平台拥有大量的产品,这可以让创意不断涌现,让用户通过自己的阅读来投票选择高质量的作品。游戏作为最成熟的互联网商业模式,是实现知识产权的强大渠道。然而,网络文学和动画作品的社会影响力相对来说并不爆炸性。知识产权影响力的爆发通常来自电视剧或电影,所以腾讯自然会进入影视行业。
小规模审判的第一个案例是与景明国的合作
2014年8月,程武在上海会见了这位80后畅销书作家。当时,郭敬明正在从事这部小说名著的影视改编工作,该书销量超过600万册,并在2010年和2011年连续两年获得全国图书销售冠军。当时,许多影视公司都在参与版权合作的竞争。
程武提出了一揽子合作方案:网络文学部购买了该作品的独家版权,动画部独家购买并参与了动画版的创作和出版,网络游戏部投资开发了主题游戏,腾讯参与了该作品的影视投资计划。程武的计划突然打动了非常商业化的郭敬明,双方很快就全面战略合作达成了一致。
就在这次会议后的一个月,2014年9月,腾讯宣布在北京的泛娱乐业务下建立一个新的业务模块。除了文学、动画和游戏之外的第四个模块当时叫做腾讯电影。程武解释了+:第一,电影应该与网络相结合,让网络发挥更大的作用;第二,我希望电影能在泛娱乐策略+文学+动画+游戏中成为一个繁荣的内容生态;第三,我希望腾讯也能成为一个开放的电影平台,让大家可以一起做一些有想象力的事情。
2015年3月,全国人大代表马首次明确提出了腾讯未来关注的两件事的联系和内容。
他说:腾讯的战略在过去两年里有了很大的调整。在我们销售了搜索和电子商务之后,我们更加关注核心,即以沟通和社交互动为核心,以微信和qq为平台和连接器。我们希望建立最简单的连接来连接所有的人、信息和服务。第二件事是内容产业。就这么简单,一个是连接器,另一个是内容产业。
几天后,在腾讯娱乐年会上,马的想法成为了公司的发展共识。从细节出发,程武进一步提出了展望未来的五个思想:
第一,任何形式的娱乐将不再孤立存在,而是将完全跨境连接和整合;
第二,创作者和消费者之间的界限逐渐被打破,每个人都可以成为创意大师;
第三,移动互联网催生了粉丝经济,明星ip的诞生效率将会大大提高;
第四,有趣的互动体验将被广泛使用,娱乐思维将重塑人们的生活方式;
第五,随着科技、艺术和人才的自由,互联网将催生一个伟大的创造力时代。
9月11日,融合视频平台和媒体属性的企鹅图片社宣布成立,由腾讯视频主管孙忠怀领导。就在几天后,9月17日,腾讯宣布在北京成立腾讯影业,任宇新担任董事长,程武担任首席执行官。
在接受媒体独家采访时,程武表示,腾讯提出泛娱乐的概念已经有四年了,腾讯影业的成立意味着腾讯的泛娱乐业务板块已经完成了最后的拼图。
目前,腾讯互动娱乐拥有腾讯游戏、腾讯动画、腾讯文学和腾讯图片四大平台,形成了完整的泛娱乐生态布局。
除了这四个内容制作部门,腾讯还投资了基于微信和qq平台的票务分销公司Micro Tickets,这是从qq电影票升级而来的。2015年12月,北京光刻机时代和上海格瓦拉宣布合并。微票和格瓦拉独立运作。全国500个城市有4500家合作影院,观众覆盖率超过90%,成为全国合作影院数量最多、观众覆盖率最高的在线选座平台。
2011年以来的内容产业布局是整个腾讯系统的局部事件,并没有改变该企业的社会性质。然而,它的快速增长,以及内部和外部环形生态链的形成,产生了战略影响。
在内部,泛娱乐已经成为互联网加和腾讯“只做连接器和内容”策略的最活跃的实验者,这是马所倡导的。从长远来看,它可能会成为腾讯业务系统中的文化增长极。
从外部来看,腾讯不仅是第一个在中国提出泛娱乐概念的大型互联网企业,泛娱乐被认为是自2014年以来中国互联网最重要的发展趋势之一,也是第一个探索和重新定义知识产权的企业,这个术语现在在中国很流行。
本文内容摘自腾讯传记