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在你这么多年的游戏经验中,你有没有想过有一天,我们的玩家会与游戏中的解说员实时互动,甚至有机会尝试与这些不存在的“角色”“调情”?

打破次元壁垒 特殊交互方式或为单机游戏带来新生

根据通常的理解,我们通常涉足的一些游戏是为游戏、内容或图片和音乐而设计的。

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然而,如果有人说游戏的核心内容或游戏的一部分是与游戏讲述者的互动,恐怕会让人感到困惑。

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我们的传统叙事,无论是在游戏领域还是在其他行业,都起着辅助解释的作用。叙事的存在往往是设计的补贴,但并不涉及核心和主要内容。

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毕竟,在游戏或影视动画中,内部人物和叙事属于不同的维度,双方互不干扰,各司其职。如果他们合作得好,他们可以享受非常好的视觉甚至听觉体验。

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如今,这种固定模式正被游戏开发者打破。

我相信很多玩家都看过《纸牌屋》或《死亡之池》。在情节中,每个人都可以看到在镜头外与你交谈的人物,就好像他们知道自己是虚构的人物一样,他们有时会代替叙述者做出与人物生活的环境完全不相称的解释。

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如果这发生在游戏中,当一个角色打破了自己的角色限制,变得生动起来,当玩家有了经验,他们会不会也感觉到一些特别的新奇,就好像他们会立即与游戏拉开距离,找到一种不同的游戏互动感?

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以斯坦利的寓言为例。在游戏中,玩家不需要按照游戏提供的线索来完成游戏。我们可以根据自己的爱好选择不同的游戏路线。这时,有人可能会问,这难道不是一个多分支情节的普通游戏吗?

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无论你是亲身体验还是看到其他人玩这个游戏,我相信接触过这个游戏的玩家都能看出不同之处。这个游戏的不同之处在于“叙述者”效应!

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游戏中的叙述不再是传统意义上的机械指导,而是体现为一种可以与玩家建立交流的存在。

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虽然它不能达到人与人之间交流的自由,但它的互动能力已经超过了普通单机游戏。

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在不久的将来,另一款具有类似互动能力的单机游戏进入了人们的视野。虽然马绪真走的是动作游戏路线,但玩家和叙述者之间的“相互戏弄”也是这场游戏的亮点之一。

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每当玩家不按照游戏的提示前进时,他们就会被讲述者吐口水,讲述者的语气已经脱离了传统的虚拟角色形象。

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在游戏的过程中,玩家可以伴随着这样一个“活生生的人物”,这极大地改善了他们的游戏体验,使游戏更加真实,使他们更加投入。

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解说员是游戏设计中促进游戏进程的重要部分,但其视角并不限于游戏。

过去,大多数单机游戏都是单人游戏。所有的游戏提示和解说都是机械剪切的。在玩家眼里,除了一些必要的提示,叙事基本上属于可有可无的存在。

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虽然我们可以通过一个又一个关卡,但孤独的寂寞总是不言而喻的。即使我们想找个人分享,除非我们直播或者和朋友联系,这个愿望很难实现。

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但是现在我们可以实现叙事和游戏之间的互动。起初,可能会有一些不适应,这让你怀疑自己的行为。这是游戏的一部分吗?你刚才不是按照提示做的吗?怎么会有这样长篇大论的叙述等等?但也许这是游戏中有趣的部分。

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这种情况被放在一个独立的游戏中,它的意义就更加不同了。

社交功能是目前许多游戏的主要内容。一款优秀的游戏,如果它只是在内容上不断创新,而忽略了人与人之间的交流和互动,即使它是一款优秀的产品,也很难打动玩家。毕竟,我们人类是社会生活的主体,如果缺乏交流,就很难取得进步。

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单机游戏也是如此。过去,当游戏内容稀缺时,它是新鲜的。一个游戏可能仅仅通过它的内容吸引许多玩家的注意力。然而,随着时间的发展,一旦内容的甜蜜期过去了,我们会发现简单的内容优势不再能支持一个游戏,而需要更多的其他内容来使游戏变得完整。艺术、创造力、情节等等。似乎每个环节都需要人们的关注。到目前为止,游戏互动也包括在内。

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虽然这只是程序中的一些“戏弄”,但效果远没有被那些游戏代码所取代。虽然我们无法用语言与他们交流,但似乎我们可以通过我们的行动和操作勾勒出一个完整的对话,这就是这种游戏带给我们的体验。

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据我们目前所知,《斯坦利的寓言》、《undertale》和《马绪真》都采用了类似的互动机制,并取得了良好的游戏效果和成绩,表明这种创新做法仍能被大多数玩家认可。似乎就连单机游戏的粉丝也逐渐走出了单人游戏的模式,开始慢慢接受游戏互动的过程并享受其中。可以看出,这不仅仅是游戏。

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如今,通过挖掘游戏的空间元素,我们有了一种全新的单机游戏体验,仿佛置身其中,游戏的叙事不仅仅是一个简单的引导角色,更是一个与我们一起完成游戏内容的伙伴,还可以时不时的呕吐。

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到目前为止,人们似乎并不满足于传统内容和形式的突破,游戏的每一个方面似乎都被每个人开发和利用,从而发展成为一条新的创新路线,甚至是一些平时我们不关心的方面。打破空间障碍,突破束缚,可能是新时代单机游戏发展的新路径。

来源:罗盘报中文网

标题:打破次元壁垒 特殊交互方式或为单机游戏带来新生

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