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毫无疑问,NVIDIA在图形处理器领域很难与竞争对手匹敌。在强大的图形处理器的帮助下,它也能在任何需要大量计算和图形渲染的领域中闪耀。在人工智能和智能驾驶领域,英伟达正如火如荼,更不用说虚拟现实了。

VR 开发者们 英伟达给你们准备了趁手利器 | GTC China 2016

因此,英伟达这次在北京开设了从美国到中国的gtc,并为虚拟现实开辟了一个单独的论坛。由于论坛的主题是“中国制造2025与虚拟现实”,我们在会上听到了更多关于虚拟现实技术在工业层面的应用。NVIDIA在图形处理方面支持这些技术,尤其是vr Works,这是一个专门为vr开发人员准备的开发工具包。说到这里,这个开发工具的魔力是什么?

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继atw技术之后,还有什么技术可以缓解我们的眩晕呢?虚拟现实技术的兴起让个人电脑行业兴奋的主要原因是虚拟现实需要比普通游戏更高的计算能力。虽然这部分的重任主要落在图形处理器上,但是传统的渲染方法--渲染整个画面和每个细节--显然不适合虚拟现实内容。毕竟,在虚拟现实设备上,gpu需要在短时间内用不同的左眼和右眼渲染两幅图像,并且需要随时根据用户头部的方向调整渲染的内容。

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早些时候,为了减少眩晕,NVIDIA曾在上一代麦克斯韦架构上发布了一项名为异步时间扭曲的技术。例如,当用户沉浸在虚拟现实中时,他们会不由自主地摇头。只有当他停止移动时,他的眼睛看到的画面才与他在现实世界中停止移动后应该看到的画面一致,这样用户才不会感到不舒服,可以更好地沉浸在虚拟现实世界中。

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异步时间扭曲技术通过准备用户在刷新屏幕前应该看到的图片来提高图片的平滑度。这一次,NVIDIA依靠新的pascal架构,在vrworks套件中引入了另一项技术“抢占”,以进一步增强用户体验。它的功能是更快更早地启动异步时间扭曲技术,生成更多的中间帧,使画面过渡更自然,使最终呈现给用户的画面更接近现实,增加虚拟现实带来的沉浸感。

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新的渲染技术进一步减轻了图形处理器的负担。如果抢占是改善vrworks用户体验的责任,接下来的几项技术就是减少gpu负担。在解释以下技术之前,我们首先要了解图形卡渲染三维图形的一般步骤:首先,gpu通过计算构建三维图形,然后通过投影将三维图形投影到显示器上形成二维图形。即使玩家装备了多个屏幕,他看到的画面也只是一个投影。如果播放器采用环绕屏幕排列,屏幕可能会失真。

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此时,另一种新的NVIDIA技术,同步多投影,可以解决这个问题——它的解决方案是通过使用不同方向的“光源”来投影不同方向的对象,这样渲染的对象就不会失真。基于这种技术,英伟达开发了两种技术:单程立体和镜头匹配阴影。

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Gpu采用基于同时多投影的单通道立体技术。根据左眼和右眼之间的视角的差异,右眼图像可以仅通过渲染左眼图像,然后渲染具有轻微失真的左眼图像来获得,而无需二次渲染。镜头匹配阴影可以看作是给虚拟现实渲染视图添加了一个遮罩——这个遮罩的目的是调整虚拟现实镜头造成的失真。这样,就没有必要在每次渲染后再次调整反失真。

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Vrworks祝福音效,让声音变成3d。说到沉浸感,人们首先想到的是毫不延迟的精美画面,这也是许多内容开发者所追求的。然而,除了图片,另一个重要的方面是音效。想象一下,当玩家沉浸在画面质量极佳的虚拟世界中,当他们无法自拔时,突然耳边响起贫瘠的环境音乐,这是一出戏吗?

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对于声音效果的处理,大多数开发者直接改变声源的大小,并将“声音”引导到体验者的耳朵。这种方法既简单又粗鲁,它还能使体验者判断声源的方位,但光沉浸是不够的——原因是在现实生活中,我们听到的声音不仅来自声源,还来自墙壁等物体反射形成的另一种声波。

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NVIDIA推出的vrworks套件针对这种情况有一个具体的解决方案,它将最初在图形渲染中使用的“物理光效果”应用到声音效果中,并构建了一组适用于声音反射的函数方程,以模拟声波与不同材质的物体碰撞时的反射声音。

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因为光和声音都是波,gpu也可以处理这种类型的计算。但是,由于不同材料对声波的反射和吸收比例不同,而且还涉及到不同反射波的合成,因此开发人员在使用该技术时需要与NVIDIA合作调整相关参数。

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vrworks套件对gpu性能的提高和优化有很大的帮助,但是如果这个套件只是NVIDIA单独推广的一项技术,对开发者来说就没有实际的用处了。然而,统一和虚幻开发引擎都宣布支持英伟达的虚拟现实。这一次,虚拟现实开发者似乎真的有了一套开发工具。

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来源:罗盘报中文网

标题:VR 开发者们 英伟达给你们准备了趁手利器 | GTC China 2016

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