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德勤(Deloitte & Touche)发布了2016年的报告,该报告预测,2016年,电子体育将产生5亿美元的全球收入,比2015年的4亿美元增长25%,共有近1.5亿经常观众和临时观众。
如今,一场大规模的电力比赛可能会吸引4万人观看比赛,数千万人观看现场直播。如果以单个游戏的观众规模来衡量,这可以解释为“电子竞技市场比篮球市场更大。”然而,电子竞技的主要赛事数量远远少于传统体育,这意味着如果以美元计算,电子竞技不是一个大联盟赛事。
▲年收入包括门票销售、电视版权和赞助。
2016年,电子体育的收入仅占主流体育的一小部分,足球、橄榄球、篮球、棒球或冰球的收入从40亿美元到300亿美元不等。电子竞技预计在2016年增长25%,高于大多数成熟运动。值得讨论的是,鉴于电子竞技的规模较小,有人可能会问为什么电子竞技的增长率不高。
电子竞技正接近市场的临界点或上升转折点
有人认为,电子竞技正接近市场的临界点或上升转折点:一位美国分析师预测,仅美国电子竞技的收入就将从2014年的8500万美元跃升至2018年的12亿美元;94%的复合增长率大约是2016年预期增长率的三倍。
一些人将网络视频游戏相关内容的关注与电子竞赛联系起来。目前,与游戏相关的最受欢迎的视频明星是拥有4000万粉丝的pewdiepie,其次是拥有1500万粉丝的vanossgaming。他们可能是最受欢迎的明星,但youtube顶级频道中游戏视频的总比例刚刚超过10%。
然而,德勤并不认为网络游戏视频的成功与电子竞技有直接的关联,因此电子竞技的年增长率不会是三倍。最受欢迎的在线视频内容不是顶级玩家之间的竞争。相反,内容更多的是娱乐(pewdiepie和vanoss不是顶级玩家,他们的幽默更为人所知),或者是在本质上进行教学,教玩家如何在游戏中找到隐藏的宝藏或克服困难的挑战。
为数千万玩家提供教学和娱乐是必不可少的(通常是免费的,除了广告),但它不能直接驱使数千万人观看或支付参加电子竞技比赛的费用。到目前为止,大多数网络游戏观众更像哈莱姆花式篮球队的球迷,而不像职业篮球队的球迷。
电子竞技将成为“广告金矿”
科技和媒体公司正密切关注电子体育,它吸引了定位准确的人,而且有增长的机会:75%是18-34岁的千禧一代,82%是男性。亚马逊在2014年以不到10亿美元的价格收购了twitch。2015年,瑞典媒体公司摩登时代以8700万美元收购了esl的大量股份,esl是最有经验的电子体育公司。加拿大电影放映公司Cineplex以1500万美元收购了一家电子体育公司,并在其影院中举办了一个新的联盟。第一个独家电子体育场馆已经与连锁影院合作,并在英国开放。
即使电子体育的年收入在2016年至2020年间增长了三倍(达到15亿美元),也仅占全球体育年收入超过1500亿美元的1%。然而,电子体育可以接触到数千万人,偶尔会超过1亿人。因此,和许多传统运动一样,他们拥有大量的观众、赞助商和有趣的用户肖像。一项研究预测,到2020年,电子竞技将拥有比nfl更多的观众。一份报告将电子竞技描述为“广告金矿”,这得益于电子竞技的消费习惯:电子竞技爱好者更热衷于在游戏中消费,购买更多服装和品牌外围设备。
这一假设倾向于将电子体育迷的主体定义为那些喜欢在电脑上玩游戏的人。事实上,只有35%的美国电子体育迷是电脑玩家,将近80%是游戏机玩家。手机游戏不是电子竞技的一部分,尽管这种情况已经开始改变。虚拟现实眼镜等沉浸式技术可能会让电子竞技更加有趣。然而,这在短期内不可能成为电子体育产业的重要增长领域:我们对虚拟现实市场的预测是,2016年硬件和软件的总销售额将低于10亿美元。
资料来源:网易体育。蓝鲸娱乐新浪微博:@蓝鲸娱乐官方微博;官方邮件:yule @ lanjinger。如果您有任何问题,请联系我们并直接留言。谢谢你。