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10月13日,索尼psvr将很快发布。最近,《外国媒体时代》采访了索尼高级工程师理查德·马克斯(richard marks),谈论这个新平台。他在索尼工作了17年,主要参与运动传感控制设备eyetoy和ps move的研发。在这次谈话中,马克斯从参与研发的角度总结了虚拟现实技术的作用,以及Gensonnie决定参与这项技术的原因。采访内容,雷锋。搜索“雷锋”。com "公共号码)排列如下。

索尼工程师谈PSVR设计理念 不让玩家来回走动是有原因的

清晰的画面有两个决定性因素:显示面板和镜头是两个基本的东西,而正是它们影响了视觉质量。苹果公司已经使“视网膜显示”流行起来,这使得你无法在电子屏幕上看到图片像素。现在想象一下,在一个巨大的视野里看图片,就像看一台巨大的电视。这时,你会再次看到像素,因为它们太大了。

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也许你听说过“屏幕窗口效应”,这是虚拟现实中常见的显示问题。你面前似乎有一个屏幕,但你不想要它。相反,您希望显示面板有更多的红色、绿色、蓝色和其他颜色,而不是黑色。然后,我们使用的面板具有更好的红、绿、蓝混合比例。在面板中,有更多的发光二极管和更少的黑色电路组件,这将产生良好的效果。

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其次,图片的刷新率ps vr达到每秒120帧。我们经常更新图片刷新率,所以当你使用ps vr时,图片效果会保持很好。

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另一方面,它涉及光学,这应该很好地匹配图片。在ps vr中,光学不仅可以放大所有像素,还可以使图像变得柔和,就像一幅连续的图像,看不到间歇的像素。如果你看到一张模糊的图片并且不能使它变得柔和,你会看到一张边缘模糊的非常清晰的图片。

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光学的另一个关键是眼镜,它与眼睛在镜头前移动的范围以及它们能否获得良好的图像效果有关。我们希望在戴上虚拟现实眼镜后,你会有一个广阔的视野,并且你不必站在特定的位置才能得到一张好的照片。因此,我们有一个大的眼镜盒,所以我们不需要你移动镜片。

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一切都尽可能的轻。这是第一次从零开始制作虚拟现实眼镜。当然,我想让它们尽可能的小和轻。然而,产品并不一定要坚固且易于消费者使用。即使是舒适,在体验了其他产品多年后,我们发现保持平衡是必要的,最重要的是不要让你的脖子疼。

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同时,不同的产品设计与文化有关,不把任何东西放在脸上是根深蒂固的“偏见”。因为如果有东西碰到你的脸,你会以不同的方式感到幽闭恐惧症。热量也会聚集在脸部周围,这当然会导致明显的不适。因此,大多数psvr不会碰到脸,也不会使脖子疼痛。当脸上有压力时,压在脸上会特别不舒服,并引起头痛。Psvr将重量分布在头顶,向下推过身体,而不是挤压面部和转动颈部,这是ps vr背后的基本设计。

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如果你在虚拟现实中看不到手柄就更好了。移动的跟踪系统不仅已经被调整,而且现在被用在ps4上,它有更强的计算能力。重要的是新相机是一种分辨率更高的立体相机,可以更好地扫描三维表面。ps3使用的相机是单个相机,因此需要知道空之间的区域来进行深度扫描,但是精度并不准确。此外,在虚拟现实中,你看不到你的手或真正的移动,所以你没有参考比较,所以即使会有一些延迟,你不会注意到。

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坐着或站着的虚拟现实体验对开发者更有利。作为一名技术人员,我喜欢由阀门开发的灯塔大规模跟踪技术,但我觉得它更适合在固定的地方体验,例如,你有一个虚拟现实走廊,或者有人可以查看体验过程。

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当你独自体验时,你会拖着一根长长的电缆,安装好设备,找到一个合适的空房间,但不是每个人都有所需的空房间范围,所以每个人的设备设置都会有所不同。开发人员必须创造一种能够适应不同环境的体验。对开发者有太多的要求,尤其是当虚拟现实还处于初级阶段的时候。因此,当坐着或站着不走路时,开发商不必考虑不同房间中的空房间。

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在未来虚拟现实的外观显示方面,分辨率是最需要解决的问题。有两件事会发生。一是自己提高显示分辨率,然后图形驱动的分辨率也会提高。这就是为什么图形公司现在对虚拟现实感到兴奋。

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此外,在虚拟现实输入方面可能会有许多令人兴奋的变化和发展,这就是你与事物互动的方式。像眼睛跟踪一样,一些较小的公司一直在开发它,其他输入,如手动跟踪,将会非常快。然后会有输入,如力反馈。这些都与其他领域有关,因为它们不是虚拟现实发展的关键,所以很难预测。

来源:罗盘报中文网

标题:索尼工程师谈PSVR设计理念 不让玩家来回走动是有原因的

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