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2016年,许多人开始在不知情的情况下频繁接触虚拟现实。当大多数人不知道它的意思时,“第一年”是固定的。虚拟现实和我们有什么关系?本文讨论虚拟现实背后可能的商业机会。

把世界搬回家 VR背后的商业机会在哪里?

去年第二届世界互联网大会在乌镇召开时,一篇有趣的文章提到,中国6亿网民中有90.4%具有“家”的特征。这个数据当然不科学,但是作者对这个话题很感兴趣,所以他专门搜索了这样一组数据(2007年的调查):30个城市中15-35岁的人有21%是宅男。互联网上还有一组数据显示,日本横滨有近8000人几乎完全呆在家里,113.6万人处于“在家”状态。这说明了两个现象:第一,“家”没有国界和文化;第二,“居住”已经成为一种正常的生活方式。

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还记得本世纪初的互联网实验吗?生活在一个封闭的家庭里,互联网最终失败了,但它实际上已经成为了主流。那么,社会是如何实现这一局面的呢?——互联网技术。有了互联网,我们不必去游戏室玩掷硬币的格斗之王。我们认识了几个朋友,玩得很开心;在游戏控制台上;起初我们不必出去看电影,但是我们可以在家里的电脑上看任何我们想看的东西。更重要的是,我们不必去超市把沉重的东西带回家,只要我们上网,我们就可以在世界各地购物。最“离谱”的是,有些人甚至不用出去工作。他们可以通过在家里写文章、销售设计、开发软件和接受分包任务来赚足够的钱。

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然而,宅男或宅女仍然是一个被边缘化的群体,这总是被描述为不好的,如不锻炼,不健康的饮食,不接触自然,不工作和休息,等等。但事实上,这些都是过去的标签。当你走进住在真实房子里的男性神或女神的生活时,你会发现他们使用智能家居,在阳台上种菜,室内园艺,观看3d电影,自己制作3d小物件。现在爆炸性增长的是,你可以在家里旅行,不仅是为了把世界带回家,也是为了创造一个新的世界。这取决于2016年最热门的虚拟现实。

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做了这么多准备之后,开始虚拟现实是必要的。为什么虚拟现实突然变得如此受欢迎?因为这个庞大的团队想要征服最重要的领域——呆在家里,在世界各地玩。虚拟现实,对虚拟现实的正确理解是有两种情景:一是把现实世界搬到互联网上,即数字化,这也可以理解为虚拟化;第二是用虚拟技术来模拟现实世界。最后,两者都有相同的效果,你可以通过互联网技术感受真实的世界。因此,虚拟现实生态系统涉及三个重要方面:内容创作、内容发布和内容消费。

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根据两种不同的场景,内容创作可以分为两种类型:一种是通过技术手段完全虚拟现实世界;二是利用互联网技术完全制造虚拟内容。与2d视频相比,纪录片是第一种情况,动画是第二种情况。

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内容分发涉及内容的优化和存储,这与内容消费密切相关。内容消费需要一种真实感,也就是说,在现实世界中的感觉和在虚拟世界中的一样甚至更好。这就要求内容很高,不仅要完整地记录所有的信息,而且要能够进行“感性互动”,即人们的行为应该被他们认可,然后相应的信息才应该被传递。

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因此,商业机会和技术变革继续在创造和消费的两端产生,也给企业家带来许多机会。

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在创意方面,事实上,主要考虑的是性价比。一流的企业家能够生产低成本高质量的产品。然而,现实是高质量需要高成本,而低成本带来质量损失。然而,低成本可以使人受欢迎,普通人可以引爆市场。深层次技术的研发是关键,如何以低成本简单快速地创建高质量的内容是创作端的基础。

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在消费者方面,市场一直处于井喷状态,vr眼镜的价格从几元到数万元不等。然而,要真正引爆一个1000亿元的市场,必须在投入和产出技术上多下功夫,这也是企业家应该努力的方向。像内容发行商一样,要制造一款更加炫目的虚拟现实眼镜并不容易,但应该在眼睛捕捉和身体信息捕捉技术上有所突破。

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在选择内容策略时,读者可以参考此表,衡量自己的实力,明确自己的方向,集中资源突破。

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谷歌在i/o会议上推出了跳转平台计划,该计划依靠“相机几何+汇编+播放器”的组合贯穿内容的创作、发布和消费,符合任何市场巨头的定位风格。但是谷歌更有可能在这个框架下建立自己的生态系统。

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oculus story studio、next vr和go pro等创作者都在不同程度上走上了专业vr创作之路,而理光推出的theta和nuke等用户则走上了用户级之路。360 heros利用无人机和迅雷技术的结合,构建了一个实时拍摄、实时传输和实时批量生产的创新模式,这是其努力的体现。

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消费者方面也在向多个方向发展。例如,零延迟已经成为一个离线游戏中心,一些大学实验室将虚拟现实作为科研和教学辅助的测试场所,当然,也有一些企业家将其应用于教育和培训。

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不知不觉中,当世界已经悄悄进入你的家,你会发现自己是一个真正的“家居用品”。不要惊讶,因为这是虚拟现实技术带来的一种新的生活方式。你还好奇淘宝的虚拟现实购物计划是否真的让人们觉得他们需要剁手吗?开始虚拟现实后,你会发现这一天很快就会到来。

来源:罗盘报中文网

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