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高速公路。根据最近的《中国虚拟现实用户行为研究报告》(以下简称《报告》),国内15-39岁人群中潜在的虚拟现实用户数量为2.86亿。在2.86亿潜在用户中,2015年有1700万浅层用户以各种方式接触或体验过虚拟现实设备,96万重度用户购买了各种虚拟现实设备。超过70%的重度虚拟现实用户几乎每天都使用虚拟现实设备,21%的用户一周使用三次以上。
从这个角度来看,一个巨大的新兴市场正在形成,但一方面,虚拟现实设备的普及率较低,另一方面,电影和娱乐等配套资源很少,这极大地限制了虚拟现实用户的体验。
一些消费者告诉我们:“目前有很多软件支持转码,将视频资源下载到手机上,通过软件转码后实现分屏显示,这样你就可以用vr头盔观看了。”也有人说:“目前,电影和游戏资源比较粗糙,有明显的颗粒性和延时性,长时间看了会让人头晕。”。对此,业内人士表示,国内vr产品普遍处于研发阶段,没有成熟的硬件标准和内容审查,这已经成为vr硬件设备走向主流的最大障碍。
影视内容是一个突破
根据《福布斯》杂志的统计,在全球十大科技公司中,有多达八家在虚拟现实/现实领域有自己的布局,而在中国,除了英美烟草、乐视和小米之外,还有一些影视公司,如光明传媒、华彩影视、奥菲娱乐和新文化。此外,张艺谋、高、等导演也在筹备vr电影的制作。据相关统计,今年已有40多部电影发布了预告片或宣布了虚拟现实版本,包括著名的大片如《星球大战》和《复仇者联盟》。此外,一些虚拟现实硬件制造商,如索尼、谷歌和三星,也推出了电影。
但目前,虚拟现实电影的拍摄成本似乎非常高,一部5分钟左右的电影需要几百万甚至几千万的投资。但是,如果你真的能沉浸在“重聚”的世界中,真正感受到美国队、钢铁侠和绿巨人之间的战斗,你会相信这是一个赚钱的时刻。
业内人士表示:目前,所有人都在观望。如果有一个非凡的产品,市场会有很好的反应,巨人会很快跟进。而且,由于产业链资源掌握在国内企业手中,软+硬的闭环基本可以实现。
虚拟现实游戏看起来很美
虚拟现实+游戏,这应该是我们看到的第一个用虚拟现实实现盈利的模式,但现在看来,他仍然是一只“不会下蛋的鸡”。
oculus rift消费版售价为599美元,htc vive售价为799美元,playstation vr售价略低,为399美元。然而,随着ps4控制台的支持,总价格已达到798美元。如果换算成人民币,这些费用是几千美元。对于普通消费者来说,我恐怕只能希望虚拟现实会悲叹。
从某种意义上说,高单价极大地限制了虚拟现实游戏的发展,因为如果不大幅增加出货基数,就不可能从庞大的用户数量中获利,相应的虚拟现实游戏开发商也很难实现自己的“造血”。
尽管一些低成本的虚拟现实设备可以迅速打开市场,但它们牺牲了用户体验,回到了粗糙边缘和眩晕的原点,并且经常成为一次性交易。消费者会在几天的新奇之后被搁置。
因此,虽然虚拟现实及其周边产业目前正在蓬勃发展,但他们仅限于在市场上投机和建立自己的品牌。真正可以获得的硬件和支持内容非常少。除了硬件本身的门槛,它们还需要上下游产业链的协同努力和用户培训。